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Bem-vindo às Regras Apostas do Rei.
Nosso compromisso é proporcionar uma experiência de jogo emocionante e justa. Para garantir que todos os participantes tenham um entendimento claro de como funcionam as apostas e os jogos, reunimos as regras essenciais nesta página.
Aqui, você encontrará todas as informações necessárias para jogar de maneira segura e informada, respeitando as diretrizes e garantindo que a diversão seja a prioridade. Recomendamos que todos os usuários leiam atentamente essas regras antes de iniciar suas apostas, assegurando uma experiência transparente e equilibrada para todos.
1.1. O produto de Apostas Esportivas ofertado pelo REI DO PITACO tem suas regras devidamente descritas no presente documento, com a descrição e explicação de todos os mercados disponíveis, além de maiores informações sobre regras de produto que, eventualmente, não estejam detalhadas nos Termos e Condições da plataforma.
2.1 As regras presentes neste documento orientam as regras específicas para o produto de Apostas Esportivas do Rei do Pitaco.
2.2 As partidas NÃO consideram eventos acontecidos em prorrogação, em qualquer esporte, a menos que esteja descrito especificamente que considera.
2.3 Se uma partida for adiada ou interrompida e continuar dentro de 48 horas do horário de início originalmente previsto, todas as apostas em aberto serão decididas com o resultado final. Se a partida não for iniciada dentro de 48 horas, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas. Em caso de abandono (por questões climáticas, de segurança), os mercados já decididos continuarão valendo.
2.4 Jogos que tiveram sua data de início alterada com antecedência para acomodar transmissões ao vivo na TV ou para aliviar o congestionamento de partidas, não serão classificados como adiados.
2.5 No caso de entrega equivocada de resultados nos reservamos o direito de corrigir a qualquer momento.
2.6 As odds oferecidas pelo Rei do Pitaco sempre serão as mesmas para todos os Usuários.
2.7 As odds oferecidas pelo Rei do Pitaco poderão sofrer alterações a qualquer momento, considerando as variantes que afetam o resultado daquele evento, exceto as odds já contratadas pelos Usuários.
2.8 O Rei do Pitaco reserva-se o direito de alterar ou cancelar odds sempre que identificar um erro claro e óbvio na precificação de algum evento, desde que o evento ainda não tenha sido encerrado.
2.9 Se o resultado de um mercado não puder ser verificado, reservamo-nos o direito de atrasar a entrega até a confirmação oficial. Se o resultado de um mercado não puder ser verificado oficialmente, reservamo-nos o direito de anulá-lo.
2.10 Em mercados com resultado incorreto, reserva-se o direito de corrigi-los a qualquer momento.
2.11 Se os mercados foram oferecidos quando o resultado já era conhecido, reservamo-nos o direito de anular qualquer aposta.
2.12 No “Criar Aposta” se uma das opções de escolha for cancelada, todas as demais escolhas envolvidas no bloco serão canceladas. Isso independe das demais escolhas terem sido ganhas.
2.13 Reserva-se o direito de suspender mercados durante o evento devido a falha na transmissão, por problemas técnicos ou por suspeita de fraude.
2.14 Em mercados que resultarem em empate, onde temos apenas a escolha de vencedor, o mercado será anulado.
2.15. As partidas NÃO consideram eventos acontecidos em prorrogação, em qualquer esporte, a menos que esteja descrito que considera.
2.16 Nenhuma aposta poderá ser realizada de maneira automática e sem o consentimento do Usuário antes de sua realização.
2.17 Se uma partida for adiada ou interrompida e continuar dentro de 48 horas do horário de início originalmente previsto, todas as apostas em aberto serão decididas com o resultado final. Se a partida não for iniciada dentro de 48 horas, todas as apostas não decididas serão consideradas nulas. Em caso de abandono (por questões climáticas, de segurança), os mercados já decididos continuarão valendo.
2.18 Jogos que tiveram sua data de início alterada com antecedência para acomodar transmissões ao vivo na TV ou para aliviar o congestionamento de partidas, não serão classificados como adiados.
2.19 No caso de entrega equivocada de resultados, nos reservamos o direito de corrigir a qualquer momento.
2.20 Se o resultado de um mercado não puder ser verificado, reservamo-nos o direito de atrasar a entrega até a confirmação oficial. Se o resultado de um mercado não puder ser verificado oficialmente, reservamo-nos o direito de anulá-lo.
2.21 Em mercados com resultado incorreto, reserva-se o direito de corrigi-los a qualquer momento.
2.22 Se os mercados foram oferecidos quando o resultado já era conhecido, reservamo-nos o direito de anular qualquer aposta.
2.23 Reserva-se o direito de suspender mercados durante o evento devido a falha na transmissão, por problemas técnicos ou por suspeita de fraude.
2.24 Se uma partida não for jogada ou não iniciada (desqualificação, interrupção, desistência, etc) todos os mercados não decididos serão considerados nulos.
2.25 Em mercados que resultarem em empate, onde temos apenas a escolha de vencedor, o mercado será anulado.
3.1. São escolhas promocionais que têm o seu multiplicador específico aumentando: o multiplicador de uma linha estimada superior (linha original) é aplicado a uma linha estimada inferior (linha final ofertada) a fim de beneficiar os clientes que escolhem incluir uma dessas ofertas em suas apostas. Elas podem ser ofertadas no formato 'Boa Escolha' e 'Escolha do Rei', sendo as desse segundo tipo ainda mais especiais pelo tamanho do benefício que geram.
3.2. Cada aposta de pechincha pode ser usada apenas uma vez por cada cliente. A disponibilização das pechinchas é dinâmica, isso é, ela pode ser ofertada para apenas um grupo específico de clientes. Existem pechinchas que são ofertadas para clientes que ainda irão realizar sua primeira aposta, por exemplo.
3.3. Cada pechincha possui um limite de entrada específico, que pode ser descoberto na própria plataforma nos casos em que você tentar fazer um uma aposta com um valor de entrada superior a esse limite. Cada pechincha também possui um multiplicador mínimo específico, que é informado no app ao selecioná-la.
3.4. Se a pechincha estiver dentro de um ‘Criar Aposta’ e precisar ser cancelada por não atingir o multiplicador mínimo (outra escolha da aposta foi cancelada), o criar aposta inteiro, que envolve a pechincha, será cancelado.
3.5. Se a pechincha não estiver dentro de um ‘Criar Aposta’ e o multiplicador mínimo não for atingido, só a pechincha será cancelada.
Resultado final - tempo regulamentar: Resultado da partida considerando apenas o tempo regulamentar - Vitória do mandante, empate, Vitória do visitante.
Dupla chance: Combinação de 2 resultados possíveis entre as 3 possibilidades: vitória do mandante ou empate, empate ou vitória do visitante, vitória do mandante ou vitória do visitante.
Empate anula aposta: Escolha um time para vencer a partida no tempo regulamentar e conte com a anulação da aposta em caso de empate.
Handicap: Forma de aposta que equilibra as chances entre dois times de qualidades diferentes. Na prática, o favorito começa com um "desconto" de pontos, como -1 ou -2. Isso significa que ele precisa vencer por uma margem maior para que a aposta seja bem-sucedida. Por exemplo, se um time começa com -1 e ganha por apenas um gol de diferença, a aposta fica empatada; se vencer por dois ou mais, o apostador ganha.
Total de gols: Somatório do total de gols de um determinado período, podendo ser da partida inteira, de um tempo (1° ou 2°) ou de um intervalo de tempo.
Total de gols time: Somatório do total de gols de uma equipe em um determinado período, podendo ser da partida inteira, de um tempo (1° ou 2°) ou de um intervalo de tempo.
Equipe sem sofrer gols: Aposte se a equipe não sofrerá gols na partida, considerando apenas o tempo regulamentar.
Equipe N° exato de gols: Indique exatamente a quantidade de gols de uma equipe na partida, considerando apenas o tempo regulamentar.
Gols Ímpar/par: Indique se a quantidade total de gols da partida ou de uma equipe específica, considerando apenas o tempo regulamentar será ímpar ou par.
Equipe para marcar em ambos os tempos: Indique se a equipe escolhida marcará gols nos 2 tempos da partida.
Equipe que vai marcar: Indique qual equipe vai marcar gol na partida, ou se não haverá gol de nenhuma das equipes.
Intervalo de gols: Indique um intervalo da quantidade de gols totais da partida, considerando apenas o tempo regulamentar.
Menos/Mais de 1.5 gols em cada tempo - Escolha se haverá ou não, menos de 2 gols ou mais de 2 gols em cada tempo. Exemplo: 0x0 no 1°T e 1x0 no 2°T.
1° gol: Indique qual equipe marcará o 1° gol da partida , considerando apenas o tempo regulamentar.
Resultado e total: Combinação de resultado final e o total de gols da partida, ambas considerando apenas o tempo regulamentar.
Para ambos times marcarem: Indique se as duas equipes farão gol no tempo regulamentar da partida.
Vencedor do Resto do jogo: Esse mercado desconsidera o placar de momento, e sim o momento em que a aposta é feita. Exemplo: Caso um jogo esteja 3 a 0 para o time mandante e aposte no time mandante para vencer o resto do jogo, significa que, do momento em que a aposta é feita até o término da partida, o time mandante vai fazer mais gols que o visitante.
Total de escanteios: Considera os escanteios efetivamente cobrados dentro de um determinado período, podendo ser da partida inteira, apenas de uma das equipes, de um tempo (1° ou 2°) ou de um intervalo de tempo. Escanteios concedidos e não cobrados não são considerados.
Time com mais escanteios: Uma “competição” entre as equipes para ver quem cobra mais escanteios. Escanteios concedidos e não cobrados não são considerados.
Último escanteio: Aposte em qual equipe cobrará o último escanteio da partida, considerando apenas o tempo regulamentar.
Handicap de escanteios/1°T ou 2°T Handicap de escanteios: Aposta que ajusta o número inicial de escanteios entre as equipes, incluindo uma vantagem ou desvantagem de escanteios. Por exemplo, se uma equipe recebe um handicap de -2 escanteios, ela precisa ter pelo menos três escanteios a mais que o adversário para que a aposta seja vencedora. Já se o handicap for +2, basta que ela tenha até um escanteio a menos que o outro time para que a aposta seja ganha. Escanteios concedidos e não cobrados não são considerados.
Escanteios ímpar/par: Indique se a quantidade de escanteios da partida será ímpar ou par. Escanteios concedidos e não cobrados não são considerados.
Intervalo/Final do jogo: Indique o resultado momentâneo do intervalo e o resultado final da partida.
Exemplos:
Time A/Time A - Time A deve estar vencendo até o ser o vencedor da partida
Time A/Time B - Time A vencer até o intervalo e o Time B ser o vencedor da partida
Time A/Empate - Time A vencer até o intervalo e empate como resultado final da partida
Empate/Time B - Empate até o intervalo e time B vencer a partida
Placar exato: Escolher uma das opções disponíveis no placar exato da partida ao final do tempo regulamentar.
Placar exato (múltiplos): Múltipla escolha de resultado exato da partida. Em uma única opção, você tem múltiplas chances de escolher o placar exato. Exemplo:
1x0, 2x0 ou 3x02x1, 3x1 ou 4x1
1° marcador: Primeiro jogador a marcar um gol na partida, considerando apenas tempo regulamentar.
Último marcador: Último jogador a marcar um gol na partida, considerando apenas tempo regulamentar.
1° tempo - Resultado: Considera o resultado da partida até o intervalo.
2° tempo - Resultado final: Considera o resultado apenas do 2° tempo.
Mercados de Cartões: Cartão amarelo conta como 1 cartão e cartão vermelho direto ou amarelo seguido de vermelho direto conta como 2. O segundo amarelo para um jogador que leva um cartão amarelo-vermelho não é considerado. Consequentemente, um jogador não pode causar 3 cartões. A entrega do mercado de cartões será feita de acordo com todas as evidências disponíveis de cartões mostrados durante os 90 minutos regulamentares de jogo. Cartões mostrados após o término do 1° tempo e após o término do período regulamentar (90 min + acréscimos) não são considerados. Cartões para não-jogadores (jogadores já substituídos, técnicos, jogadores no banco) não são considerados.
Time com mais cartões/total de cartões: Indicação do total de cartões que podem sair na partida, para as equipes em determinado tempo ou em algum período do jogo (1° ou 2°T).
Expulsão na partida - Indique se haverá uma expulsão na partida, considerando apenas o tempo regulamentar. Cartões mostrados após o término da partida não são considerados. Cartões para não-jogadores (jogadores já substituídos, técnicos, jogadores no banco) não são considerados.
Equipe terá jogador expulso? - Indique se uma das equipes terá um jogador expulso, considerando apenas o tempo regulamentar. Cartões mostrados após o término da partida não são considerados. Cartões para não-jogadores (jogadores já substituídos, técnicos, jogadores no banco) não são considerados.
Receber Cartão Vermelho - Jogador - Escolha um jogador para tomar cartão vermelho. Cartões mostrados após o término do 1° tempo e após o término do período regulamentar (90 min + acréscimos) não são considerados. Cartões para não-jogadores (jogadores já substituídos, técnicos, jogadores no banco) não são considerados.
Marcar 2 ou mais gols - Jogador - Escolha um jogador para marcar 2 ou mais gols válidos na partida.
Marcar 3 ou mais gols - Jogador - Escolha um jogador para marcar 3 ou mais gols válidos na partida. Gols contra não contam para o resultado das apostas, exceto quando a opção "incluir jogadores, sem gol, outro e gol contra” no Pré-jogo, para "mercados de Marcar a qualquer momento" é aplicada. Todos os jogadores que estão atualmente participando são considerados. Se, por qualquer motivo, um jogador não listado marcar um gol, todas as apostas nos jogadores listados continuam válidas. Todos os jogadores que participaram da partida desde o início ou entraram no decorrer da partida são considerados participantes. Somente se o atleta não entrar em campo em nenhum momento, será cancelado.
Mercados de Intervalo
Os mercados são definidos com base no tempo de gol anunciado na transmissão da TV. Se essa informação não estiver disponível, o tempo de acordo com o relógio da partida será considerado. Os mercados de gols são definidos quando a bola cruza a linha do gol, não no momento do chute. Os mercados de intervalo de escanteios são definidos no momento em que ele é cobrado. Escanteios marcados mas que não são cobrados, não serão considerados.Os mercados de intervalo de cartões são definidos no momento em que ele é mostrado e não no momento da infração cometida.Os impedimentos serão determinados com base no momento em que o árbitro dá a decisão. Essa regra será aplicada em qualquer situação de acionamento do VAR.Os mercados de pênaltis serão definidos com base no momento em que o árbitro dá a decisão. Essa regra será aplicada em qualquer situação de acionamento do VAR. Pênaltis marcados mas não batidos/cobrados, não são considerados.
Apostas em intervalos de tempo
Os intervalos de tempo são definidos da seguinte forma: 1-10 minutos é de 0:00 a 9:59, 11-20 minutos é de 10:00 a 19:59, etc. 1-15 minutos é de 00:00 a 14:59, 16-30 minutos é de 15:00 a 29:59. Os períodos de tempo 31-45 e 76-90 incluem qualquer tempo adicional/acréscimos. Mercados de gols são decididos com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento em que o chute é feito.Mercados de intervalo de escanteios são decididos com base no momento em que o escanteio é cobrado e não no momento em que o escanteio é concedido ou marcado.Mercados de intervalo de cartões são decididos com base no momento em que o cartão é mostrado e não no momento em que a infração é cometida.Impedimentos serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR). Mercados de pênaltis serão decididos com base no momento em que o árbitro toma a decisão. Esta regra será aplicada em qualquer situação de árbitro assistente de vídeo (VAR). Pênaltis marcados, mas não cobrados, não são considerados. Escanteios concedidos, mas não cobrados, não são considerados. Se um jogador não estava na escalação inicial, a aposta será anulada. Em caso de períodos fora do padrão, como 3 tempos de 30 minutos, os mercados de 1°T serão decididos do início até os 44:59 minutos e os mercados de 2°T entre os 45:00 min até o final da partida (incluindo acréscimos e excluindo prorrogações/pênaltis).
Assistências: Uma contribuição final (passe, chute ou qualquer outro toque na bola) feita por um jogador que leva ao gol marcado pelo companheiro que recebeu a bola.
Gols: O número de gols marcados por um jogador no gol adversário. Os mercados são decididos com base no momento em que a bola cruza a linha, e não no momento do chute.
Finalizações Totais: Qualquer tentativa clara de um jogador de marcar um gol (no alvo, fora do alvo ou bloqueado).
Finalizações ao Gol: Uma tentativa de um jogador que resulta diretamente em um gol (independentemente da intenção clara de marcar) ou uma tentativa de marcar que claramente teria entrado na rede, se não fosse por uma defesa do goleiro ou por uma parada feita pelo último homem (com o goleiro claramente impossibilitado de defender).
Passes: Passe tentado (bem-sucedido ou não) com a clara intenção de um jogador de encontrar um companheiro de equipe.Desarmes: Quando um jogador disputa pela bola no chão, a tomando de seu adversário com sucesso.
Defesas de goleiro: Quando o goleiro defende uma finalização que iria em direção a sua meta, evitando assim o gol adversário. Ao cortar lançamentos e cruzamentos, não é considerado uma defesa. Vale ressaltar que uma finalização de um jogador da sua própria equipe que não seja um recuo intencional, pode ser considerada defesa.
Dribles Certos: Este mercado mede quantas vezes um jogador consegue driblar um adversário com sucesso durante a partida. Para ser contabilizado, o jogador precisa superar um marcador através de uma finta ou outro recurso técnico e manter a posse de bola após concluída a ação.
Faltas Sofridas: Este mercado considera quantas vezes um jogador recebe uma falta cometida pelo adversário durante a partida. Isso inclui qualquer infração que o árbitro marque contra um oponente, como empurrão, carrinho irregular ou obstrução. Faltas não marcadas pelo juiz e simulações ou quedas sem contato não serão consideradas, assim como infrações que tiveram sinalização de vantagem pelo árbitro e não foram marcadas.
Faltas Cometidas: Aqui é considerado o número de infrações registradas contra um jogador durante o tempo regulamentar de uma partida. Para que a falta seja contabilizada, o árbitro ou o VAR deve interromper o jogo e assinalar a infração.
Não há faltas ganhas por um toque de mão, simulação, passe para goleiro, reinício ilegal, desacordo, violação de 6 segundos do goleiro ou obstrução onde um tiro livre é concedido. Sendo as seguintes definições aplicadas:
Toque de mão – Um toque de mão deliberado por um jogador adversário.
Simulação – Uma tentativa deliberada de um jogador adversário enganar o árbitro e ganhar um Tiro Livre.
Passe para goleiro – Goleiro pega a bola com as mãos após passe com os pés de um companheiro de equipe.
Reinício ilegal – Um jogador adversário dá 2 toques consecutivos diretamente após uma situação de bola parada.
Desacordo – Um jogador mostra desacordo com xingamentos ou palavras em relação a equipe de arbitragem da partida.
Violação de 6 segundos do GK – Um goleiro pega a bola e a segura por mais de 6 segundos.
Obstrução – Um jogador prende a bola entre as pernas para impedir que um jogador adversário a toque.
Impedimentos: Considera a quantidade de vezes que um jogador é flagrado em posição irregular durante uma partida oficial. Um impedimento ocorre quando o jogador recebe a bola em posição adiantada em relação à linha do penúltimo defensor no momento do passe, conforme as regras do jogo. A infração é confirmada apenas se o árbitro ou VAR validarem a marcação.
Assistências para Finalização de um Jogador:Este mercado foca em quantas vezes um jogador dará um passe que resulte em uma finalização total para algum jogador, independentemente de a bola ir no gol ou não. Diferente da aposta em assistências para gol, aqui não importa se a jogada termina em gol, apenas se o passe dado resulta em uma finalização.
Mercados de Finalizações totais e Finalizações ao gol: As ofertas de finalizações totais e finalização ao gol serão canceladas se o jogador não iniciar a partida, mesmo se entrar em campo no decorrer da partida.
Finalizações ao gol - time - partida - Quantidade de finalizações ao gol de todo um time durante o tempo regulamentar de uma partida (90 minutos + acréscimos).
Finalizações totais - time - partida - Quantidade de finalizações totais de todo um time durante o tempo regulamentar de uma partida (90 minutos + acréscimos)
Finalizações ao gol - partida - Quantidade de finalizações ao gol de toda a partida, somado as duas equipes durante o tempo regulamentar de uma partida (90 minutos + acréscimos).
Finalizações totais - partida - Quantidade de finalizações totais de toda a partida, somado as duas equipes durante o tempo regulamentar de uma partida (90 minutos + acréscimos).
Jardas aéreas: As jardas aéreas são a quantidade de jardas acumuladas que o Quarterback (QB) fez através de um passe para um companheiro de time.
Jardas terrestres: As jardas terrestres são a quantidade de jardas acumuladas que jogador de ataque fez ao receber uma bola e correr com ela. Não são contabilizados passes aéreos recepcionados.
Jardas recebidas: As jardas recebidas são a quantidade de jardas acumuladas que um recebedor fez ao recepcionar um passe.
Passe para touchdown: É a quantidade de passes feitos que resultaram em touchdown na recepção.
Touchdown terrestre: Um touchdown terrestre acontece quando um jogador corre com a bola até a endzone.
Touchdown recebido: Um touchdown recebido acontece quando é realizado após a recepção de um passe.
Interceptação: É contabilizada uma interceptação quando um defensor recepciona a bola vinda de um passe do ataque adversário.
Sack: Um sack se dá quando um defensor consegue neutralizar o Quarterback da equipe adversária, impedindo que a bola saia de suas mãos.
Tempo do 1º Pit Stop: Na Fórmula 1º Pit Stop significa "parada", ou seja, é quando o corredor para o carro durante a corrida para fazer as devidas reparações no veículo, como trocar os pneus e abastecer. Nessa estatística só será considerado o 1º Pit Stop e esse dado será disponibilizado com base no site DHL Fastest Pit Stop Award.
Obs: Bandeira vermelha não será contabilizada como uma parada nas estatísticas dos pilotos.
Posição inicial: A posição inicial da corrida é determinada com base no resultado da qualificação dos corredores. Não serão consideradas desqualificação ou penalidades após o encerramento da etapa de qualificação.
Posição final: A posição final da partida é determinada com base na posição final em que o corredor terminou a corrida. Não serão consideradas desqualificação ou penalidades após o encerramento da corrida.
Pontuação da F1: Aqui são consideradas as pontuações de cada corredor com base na colocação final da corrida.
Ultrapassagem: A fórmula 1 é quase um sistema de ultrapassagens, onde cada corredor tenta ser o primeiro, ultrapassando quem está na frente e não deixando quem está atrás ultrapassá-lo. Nessa estatística, a ultrapassagem é considerada baseada na seguinte conta - (posição inicial - posição final + 0.5 se ultrapassar seu colega de equipe) ou (posição inicial - posição final - 0.5 se for ultrapassado por seu colega de equipe).
Kills: As kills (abates) são as eliminações de adversários, ou seja, ocorrem sempre que um jogador abate outro durante a partida.
Kills mapa 1: Kills (abates) que ocorrem apenas no mapa 1.
Kills mapa 1 e 2: Kills (abates) que ocorrem apenas no mapa 1 e 2.
Kills mapa 3: Kills (abates) que ocorrem apenas no mapa 3.
Headshot: Headshot é quando um jogador acerta um adversário com um tiro na cabeça.
Headshots mapa 1: Headshots (tiros na cabeça) que ocorrem apenas nos mapas 1.
Headshots mapa 1 e 2: Headshots (tiros na cabeça) que ocorre apenas nos mapas 1 e 2.
Headshots mapa 3: Headshots (tiros na cabeça) que ocorrem apenas nos mapas 3.
Kills: As kills (abates) são as eliminações de adversários, ou seja, ocorrem sempre que um jogador abate outro durante a partida.
Kills - Partida 1: Kills (abates) que ocorrerem somente na partida 1.
Kills - Partida 2: Kills (abates) que ocorrerem somente na partida 2.
Kills - Partida 1 e 2: Kills (abates) que ocorrerem somente nas partidas 1 e 2.
Kills - Partida 3: Kills (abates) que ocorrerem somente na partida 3
Kill - Partida 4 e 5: Kills (abates) que ocorrerem somente nas partidas 4 e 5.
Kills: As kills (abates) são as eliminações de adversários, ou seja, ocorrem sempre que um jogador abate outro durante a partida.
Kills - Mapa 1: Kills (abates) que ocorrem somente no mapa 1.
Kills - Mapa 2: Kills (abates) que ocorrem somente no mapa 2.
Kills - Mapas 1 e 2: Kills (abates) que ocorrem somente nos mapas 1 e 2.
Kills - Mapa 3: Kills (abates) que ocorrem somente no mapa 3.
First Blood: O mercado de First Blood em Valorant refere-se à escolha se um jogador fará mais ou menos primeiras eliminações, considerando que cada rodada de um mapa tem uma primeira eliminação. A oferta pode está disponível para 1, 2 ou mais mapas.
Kills: As kills (abates) são as eliminações de adversários, ou seja, ocorrem sempre que um jogador abate outro durante a partida.
Kills - Partida 1: Kills (abates) que ocorrerem somente na partida 1.
Kills - Partida 2: Kills (abates) que ocorrerem somente na partida 2.
Kills - Partida 1 e 2: Kills (abates) que ocorrerem somente nas partidas 1 e 2.
Kills - Partida 3: Kills (abates) que ocorrerem somente na partida 3.
Kill - Partida 4 e 5: Kills (abates) que ocorrerem somente nas partidas 4 e 5.
12.1 Uma partida de tênis é considerada como tendo começado, quando o primeiro saque é feito
12.2 Em caso de desistência ou desclassificação em uma partida, todos os mercados que ainda não tiveram seu resultado determinado serão considerados nulos.
12.3. Os mercados devem ser decididos de fato para validação. Por exemplo, se a partida terminar por desistência no primeiro set com o placar em 4-4, anularemos a linha de total de jogos do primeiro set 9.5, pois o número real de jogos até o momento da desistência foi apenas oito.
12.4 Em caso de W.O., todos os mercados serão cancelados.
12.5. Para todas as apostas referentes ao número de games jogados, um tie-break conta como um game.
12.6 Em caso de qualquer uma das seguintes circunstâncias, todas as apostas permanecem válidas:Mudança de cronograma e/ou data da partida.Mudança de local.Alteração de quadra coberta para quadra ao ar livre, ou vice-versa.Mudança de superfície (antes ou durante a partida).Caso os jogadores/equipes sejam exibidos incorretamente, reservamo-nos o direito de anular as apostas.
Mercados de Tênis
Vencedor: Tenista vencedor da partida.
Handicap de games: Com o handicap, um jogador começa a partida com uma vantagem ou desvantagem de games. Por exemplo, se um jogador recebe um handicap de +2.5 games, ele pode perder a partida por até dois games de diferença para que a aposta seja vencedora.
Handicap de sets: A mesma lógica do handicap de games, mas agora leva em consideração o número de sets vencidos. Nesse tipo de aposta, um jogador começa com uma vantagem ou desvantagem em sets. Por exemplo, se um jogador recebe um handicap de +1.5 sets, ele pode perder a partida por até um set de diferença (como 2-1) para que a aposta seja vencedora.
Total de jogos: Total de games disputados durante uma partida de tênis ou em um set.
Jogador/Total de games ganhos: Escolha entre a opção de mais ou menos para a quantidade de games vencidos por um jogador em uma partida.
Jogador para vencer um set: Indique se o jogador vencerá pelo menos um set na partida.
Ímpar/Par jogos: Indique se o somatório de games disputados na partida, set ou game será ímpar ou par.
Placar exato: Placar exato da partida com a indicação do vencedor. Exemplo: Em uma partida entre Nadal x Federer a opção 3:0 indicaria vitória do Nadal e a opção 0:3 indicaria a vitória do Federer.
Total de sets: Total de sets disputados durante uma partida de tênis.
Sets exatos: Número exato de sets disputados em uma partida de tênis
Haverá um 6-0?: Indique se o resultado de um dos sets da partida será 6:0, para qualquer um dos tenistas.
Ambos jogadores para vencer um set: Indique se ambos os tenistas vencerão pelo menos um set.
Terá Tiebreak: Indique se na partida ou set haverá disputa de tiebreak.
Set/Placar exato: Placar exato do set com a indicação do vencedor. Exemplo: Em um set entre Nadal x Federer a opção 6:3 indicaria vitória do Nadal e a opção 3:6 indicaria a vitória do Federer.
Set/Placar exato após x games: Placar exato do set após a disputa de um certo número de games com a indicação do vencedor. Exemplo: Em um set entre Nadal x Federer a opção 6:4 após 5 games indicaria vitória do Nadal e a opção 4:6 indicaria a vitória do Federer.
Set/Vencedor: Escolha o tenista vencedor do set.
Set/Corrida aos jogos: Indique o tenista que chegará primeiro a quantidade games vencidos naquele set.
Exemplo: A opção 1° set - corrida aos 5 jogos é vencedora se o tenista ganhar 5 games antes do adversário.
Set/Game/Vencedor: Indique o vencedor do game disputado no momento.
Set/Game/Pontos exatos: Indique a quantidade exata de pontos disputados no game.
Set/Game/Resultado exato: Placar exato do game com a indicação do vencedor.
Exemplo: Em um game entre Swiatek x Gauff a opção Swiatek:15 indicaria vitória da Swiatek e a opção Gauff:0 indicaria a vitória da Gauff.
Set/Game./Ponto: Indique o vencedor do ponto disputado naquele momento.
Set/Placar exato após 6 games: Indique o placar do set após a disputa de 6 games.
Exemplo: Em uma partida entre Nadal x Federer, a opção 4x2 indica vitória parcial do Nadal e a opção 2x4 indica vitória parcial do Federer.
Jogador/Total de games ganhos: Indique o total de games ganhos por um jogador em uma partida.
Jogador para vencer um set: Indique se o jogador vencerá ou não pelo menos um set na partida.
Jogador para vencer exatamente um set: Indique se o jogador vencerá ou não exatamente um set na partida. Nesse caso, se escolhida a opção “não “, caso o jogador não ganhe nenhum, 2 ou 3 sets a aposta é vencedora.
Jogador para vencer exatamente dois sets: Indique se o jogador vencerá ou não exatamente dois sets na partida. Nesse caso, se escolhida a opção “não“, caso o jogador não ganhe nenhum, 1 ou 3 sets a aposta é vencedora.
13.1 Caso uma partida não termine em empate, mas seja realizada prorrogação para fins de qualificação, os mercados serão liquidados de acordo com o resultado ao final do tempo regulamentar.
13.2 Períodos - O basquete é dividido em 4 quartos de 10 minutos cada. O 1° e o 2° quarto representaram o 1°T da partida. Já o 3° e 4° quarto representam o 2°T
13.3 Jogadores que entraram em quadra, por qualquer minutagem que seja, serão considerados, independentemente se saírem por lesão em qualquer parte do jogo.
Mercados de basquete
Vencedor: Vencedor da partida ao final da partida, seja em tempo regulamentar ou prorrogação.
Time/Total de pontos: Total de pontos de uma equipe, incluindo prorrogação, caso houver.
Handicap: Adiciona uma vantagem ou desvantagem de pontos para equilibrar as chances entre times com diferentes níveis. Pode ser aplicado a partida inteira como também para quartos e tempos. Por exemplo, se o time A recebe um handicap de -5.5 pontos, ele precisa vencer o jogo por pelo menos 6 pontos de diferença para que a aposta seja vencedora. Se o handicap for +5.5, o time pode perder por até 5 pontos e ainda assim a aposta será bem-sucedida.
Total: Soma dos pontos das duas equipes em um quarto, tempo ou partida, considerando tempo extra, caso houver.
Time - Total de pontos: Total de pontos de uma equipe em uma partida, considerando prorrogação, caso houver.
Margem de vitória: Indica a margem de vitória de uma equipe. Ex: Em uma partida entre o time A e o time B, a opção “A por 6+” quer dizer que o time A vencerá a partida por 6 ou mais pontos. Nesse mercado, existem 3 opções (utilizando o exemplo acima):Time A vencer por 6+ pontosTime B vencer por 6+ pontosOutro Nesse caso, a opção “outro” será vencedora se alguma das equipes ganhar a partida por uma vantagem menor que 6 pontos.
Empate anula aposta: Aposte no vencedor da partida e, caso a partida termine empatada a aposta é anulada.
Jogo terá overtime?: Indique se a partida terá prorrogação.
Ímpar/par: Aposte se o total de pontos de um quarto, tempo ou partida será ímpar ou par. No mercado da partida inteira é considerado o período da prorrogação.
Quarto/Resultado: Vencedor considerando apenas o quarto selecionado. Se escolher a opção “2° quarto - Time A” a aposta é vencedora se o time A fizer mais pontos que o time B naquele período selecionado, independentemente do que foi feito nos outros quartos.
Quarto com maior número de pontos: Considera a soma dos pontos das duas equipes em quartos. Aposta é vencedora se o quarto selecionado tiver mais pontos somados do que os outros três quartos.
Estatísticas de basquete utilizadas no mercado de jogadores
Cestas de 3 pontos (FG) Realizadas: O número de cestas de 3 pontos que um jogador ou equipe realizou.
Pontos: O número de pontos marcados.
Cestas Realizadas (FG): O número de cestas realizadas por um jogador. Isso inclui tanto cestas de 2 pontos quanto de 3 pontos e não incluem lances livres.
Assistências: Passes que levam diretamente a uma cesta feita por um jogador.
Bloqueios: Um bloqueio ocorre quando um jogador ofensivo tenta um arremesso e um jogador da defesa desvia a bola, impedindo a pontuação.
Rebotes Totais: Um rebote ocorre quando um jogador recupera a bola após um arremesso errado. Esta estatística representa o número total de rebotes que um jogador recolheu no ataque ou na defesa.
Roubos: Número de vezes que um jogador defensivo toma a bola de um jogador ofensivo, causando um turnover.
Pontos + Rebotes + Assistências: Soma do que o jogador fez, durante a partida.
Rebotes + Assistências: Soma do que o jogador fez durante a partida.
14.1. A Proteção de Substituição é um benefício concedido para os clientes do Rei do Pitaco, no qual os pitacos de uma escolha única serão automaticamente reembolsados e pitacos de múltipla escolha serão decididos baseados no resultado das escolhas restantes sempre que um ou mais jogadores escolhidos para o pitaco for/forem substituído(s) antes dos 30 minutos do primeiro tempo da etapa regulamentar.
14.2. Essa promoção só é válida para o caso de jogadores que saírem por motivos de lesão, substituições por motivos técnicos ou expulsão não serão considerados para a promoção.
14.3 As partidas NÃO consideram eventos acontecidos em prorrogação, em qualquer esporte, a menos que esteja descrito que considera.